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miércoles, 7 de noviembre de 2012

Basic4Android, tutorial de Iniciacion



Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles.-- Tutorial de iniciación -- 
- Programas de iniciación:

1.- Teorema de Pitágoras
2.- Adivina
3.- Ruleta Rusa
4.- Tres iguales.
5.- ScrollView con imágenes

6.- ScrollView con texto

7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7 
10.- Tutorial del LINUX en Android
11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)
12.- Spinner (ComboBox)
13.- ToggleButton (Botón con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestañas). Orientación horizontal/vertical de los paneles.
16.- Timer (Temporizador)
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Añadir controles mediante código. Actuar en la pantalla mediante el botón "MENU"
19.- Máscara20.- Media Player (Sonido)
21.- Cámara (Tomar fotos con la cámara)
22.- WebView. Navegador Web
23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.
24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor de voz.
25.- ListView con Scroll. Varios Paneles. Programa de medicina.
26.- ListView con dos Paneles y varios Layout. Formulario matemático.
27.- Lotería primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios. Bucles.
28.- Dos Activity.
29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot LEGO mediante Bluetooth.
30.- Obtener datos y almacenarlos de una base de datos MySQL
(adaptado de los tutoriales de b4a) 

31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.
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Guía BASIC4ANDROID.zip (Beginners Guide)
Users Guide (Guía del usuario avanzado)________________________________________________________________
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¿Qué es Basic4Android?
- Vamos a realizar programas para los teléfonos con Android.
- El BASIC4Android, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
- El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 40 €, si entras en los foros de b4a, puedes pedir cupones de descuento del 30% y del 50%. También existe una versión demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas librerías.

App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicación es gratuita), he puesto un pequeño tutorial en:App inventor. App inventor es gratis. 
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-- Instalación

1.- Instala Java
- Puedes bajarte Java gratuitamente de... Java 6 JDK 
- Marca la opción:   Accept License Agreement- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64, así que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)


2.- Instala el SDK para Android de Google.
IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.
(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK)

- Vas a http://developer.android.com/sdk/index.html
(Antes el android-sdk r18 android-sdk_r18-windows.zip )
(Actualmente el installer_r20.0.3-windows.exe)


Una vez instalado el SDK, vas al botón de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools

Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar, puedes instalar más de una. aquí he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver.
Marca:
Android SDK Tools
Android SDK Platform-tools
Android 2.2 (API 8) - SDK Platform
Google USB Driver

Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android)
- Le pones un nombre: juan3
- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8
- y una forma, WVGA800 (más tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre)

una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botón Start... y luego Launch (Tarda algún tiempo en cargarse totalmente, a veces más de un minuto - pazenzia, pazenzia)


Emulador con Android 2.2


Emulador con Android 4.0 y Bulit-in HVGA.
Fíjate que tiene el icono de un candado cerrado. Pulsando sobre él, y luego arrastrándolo hacia la derecha conseguimos abrirlo.

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3.- Instalación del programa BASIC4Android
Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.
Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
Es un programa de pago... ummmmm... en fin, tu sabrás.
Puedes bajar una versión de prueba de... http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html
- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a Tools / Configure Paths

Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).

Ya está casi, casi...
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Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe
(Cannot find: aapt.exe)


Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.
Total que si sigues con el error del aapt.exe bájate este archivo: tools.zip, lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androis-sdk\platforms\android-8

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En fin, hasta aquí llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.
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Vídeo oficial de aprendizaje básico 

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-- Programas
1.- Nuestro primer programa: Teorema de Pitágoras.
Bajar Pitagoras.zip

El primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de Pitágoras, tal vez sea por aquello de los catetos.
- Introducimos un cateto.
- Introducimos otro cateto.
- Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado)

- Lo primero crear la carpeta Pitagoras que será donde guardemos el programa.
* Cada programa se guarda en una carpeta distinta. Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los códigos.
En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.
Entramos en el BASIC4Android
Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a

- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer. AddView.
Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botón, para ello vamos Designer y ponemos:
- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)


Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File / Save
y le damos un nombre a nuestro diseño, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)

- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal- En un programa puede haber más de un Layout.bal
- Conectamos al emulador
Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en Tools / Connect(Una vez que le demos al Connect no será necerario volverlo a pulsar para los demás componentes)


- Reubicamos los controles (View)
Observa cómo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes cambiar de posición y de tamaño.

A partir de la versión 1.7 aparece este ubicador de View (controles). Lo podemos habilitar/deshabilitar desde Tools / Show Abstract Designer.

Ahora añade un casillero: AddView / EditText1
Añade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto

Añade otro casillero: AddView / EditText2
Añade un Botón: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)
Añade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)
Añade otro Label: AddView / Label
Guarda todo el Designer: File / Save
(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)

Si observas el emulador debe quedar así:

En programación no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).
- Borrar un elemento.

- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool / Remove Selectec View.
También podemos poner un elemento encima o detrás de otro mediante Bring To Front.
- Crear el código
Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realize la operación, para ello vamos a hacer que aparezca la subrutina
Sub Button1_Click

End Sub

en nuestro código.
Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members
y marcamos Click en el Button1 
Luego pulsa en Generate Members


Si consultas el código observarás que se ha creado las líneas.
Sub Button1_Click

End Sub

- Vamos al código: (copia y pega)
'Activity module
Sub Process_Globals

End Sub
Sub Globals
Dim x, y, z As Long ' Establecemos las variables
Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
Activity.LoadLayout("Layout1") ' Cargamos el Designer
End Sub

Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
x = EditText1.Text
y = EditText2.Text
z = Sqrt(x * x + y * y)
Label4.text = z
End Sub


- Ejecución del programa
Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la fecha azul.

Tienes que poner dos nombres separado por un punto.

Luego vuelve a pedir un nombre, le volvemos a poner pitagoras.

- Cómo lo he realizado:
- Declaramos las variables y los elementos utilizados. - Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x
- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y
- Hacemos los cuadrados y la raiz.
- Presentamos el valor de z en el Label4

Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en todo caso admite Power(x, 2) 
Diferencias entre VB y BASIC4Android


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- Pásalo al móvil
Bien, me funciona, ¿cómo puedo pasarlo a mi teléfono con Android para utilizarlo?
Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG.apk a tu móvil.

IMPORTANTE:

¿Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al móvil?

Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el código de depuración _DEBUG.
Para que no lo contenga vamos a Project y desmarcamos Attach Debugger.
De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras.apk, que tendrá menor tamaño que el pitagoras_DEBUG.apk

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2.- Nuestro segundo programa: Adivina
Bajar Adivina.zip

Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar.
Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este?
El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.


Recuerda:
Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout
Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer
- Vamos a Designer para poner los botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText.
- En el Text del botón1 escribimos: Pulsa para una nueva partida 
- En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es este? 
- En el Text del Label1 escribimos: Introduce un número 
- En el Text del Label2 escribimos:-

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombreLayout

- Vamos hacer que en el código aparezca:
Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members


en el código aparecerá...
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos al código: (copia y pega)
'Activity module
Sub Process_Globals
End Sub

Sub Globals
' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label
 
Dim ordenador, mio As Int
Dim Label1, Label2 As Label
Dim EditText1 As EditText
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
Activity.LoadLayout("Layout")
End Sub

Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulsamos el Botón1, se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador 
ordenador = Rnd(1,100)
End Sub

Sub Button2_Click
' Cuando pulsamos el Botón2, asigna a la variable mio el valor del EditText
' Se compara el valor de ordenador con el mio 

mio = EditText1.Text
If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi número es mayor"
If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi número es menor"
If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"
End Sub


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Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:
ToastMessageShow ("Mi número es mayor",False) 

o bien

MsgBox("Mi número es mayor")
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3.- Nuestro tercer programa: Ruleta Rusa
Bajar Ruleta.zip

En este caso tenemos una pistola para 6 balas.
Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicará aleatoriamente en uno de los 6 sitios.
Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones .
Si el número de lugar de la bala coincide con el número del Botón pulsado, la pantalla se tiñe de rojo
En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botón pulsado
Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el código guardalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z



Recuerda:
Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout
Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 7 botones y un Label.
- En el Text de los botones ponemos un número del 1 al 6.
- El Text del botón 7 escribimos: Rearme.
- El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda.

- Pulsamos en Tools y luego en Connect para pasar los controles al emulador. (mira el emulador para situar los botones)
- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer, más tarde se pondrá azul)
- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombreLayout

- Vamos hacer que en el código aparezca:
Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members


en el código aparecerá...
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos al código: (copia y pega)
'Activity module
Sub Process_Globals

End Sub

Sub Globals
' Declaramos la variable x e indicamos de qué tipo son nuestros controles Button y Label
Dim x As Int
Dim Button1 As Button
Dim Button2 As Button
Dim Button3 As Button
Dim Button4 As Button
Dim Button5 As Button
Dim Button6 As Button
Dim Button7 As Button
Dim Label1 As Label
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
' Ponemos el Label1 de Color Azul
' Creamos un número aleatorio del 1 al 6 

Activity.LoadLayout("Layout")
Label1.Color=Colors.Blue
x = Rnd(1,6)
End Sub

Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
' Si pulsamos un botón y el número de ese botón coincide con el número aleatorio x
' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo
' En caso contrario este Botón se deshabilita

Sub Button1_Click
If x = 1 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button1.Enabled=False
End If
End Sub

Sub Button2_Click
If x = 2 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button2.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button3_Click
If x = 3 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button3.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button4_Click
If x = 4 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button4.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button5_Click
If x = 5 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button5.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button6_Click
If x = 6 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button6.Enabled=False
End If
End Sub

' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.
' Se crea un número aleatorio del 1 al 6

Sub Button7_Click
Label1.Color=Colors.Blue
Button1.Enabled=True
Button2.Enabled=True
Button3.Enabled=True
Button4.Enabled=True
Button5.Enabled=True
Button6.Enabled=True
x = Rnd(1,6)
End Sub

Sub Label1_Click

End Sub

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4.- Nuestro cuarto programa: Tres iguales
Bajar Tres_iguales.zip

Se trata de pulsar el botón Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botòn Parar, las imagenes quedan estáticas, se incrementa en uno el número de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el número de aciertos.
Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo tresiguales.b4a.
Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files


 
Recuerda:
Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout
Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.
- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.
- Pulsa el botón Add Images y añade los gráficos de las frutas.

- Pulsamos en AddView y añadimos 3 botones y 5 Label.
- En el Text del Botón1 he puesto Continua
- En el Text del Botón2 he puesto Parar
- En el Text del Botón3 he puesto Comienzo

- En el Text del Label1 escribe ¡¡¡PREMIO!!! y lo pones de color rojo
- En el Text del Label2 escribe Intentos
- En el Text del Label3 escribe -
- En el Text del Label4 escribe Aciertos
- En el Text del Label5 escribe -

- Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO
(la pantalla el emulador es de color negro, pero cuando funciona se pone de color blanco, cuidado con eso)

- Añade tres ImageView, cambiale el nombre a b1, b2 y b3 y establece enImage file el gráfico de cada fruta


- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:
Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los 3 botones
pulsamos en Generate members


en el código aparecerá...
Sub Button1_Click

End Sub
Vamos al código: (copia y pega)
'Activity module
Sub Process_Globals
' Crea el temporizador 
Dim Timer1 As Timer
End Sub

Sub Globals
' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los Label
' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos. 

Dim can1 As Canvas
Dim b1, b2, b3 As ImageView
Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label
Dim x, y, z As Int
Dim intentos, aciertos As Int
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activa el Designer que hemos guardado como Layout
' Pone la pantalla de Color.Blanco
' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos
' Para el temporizador
' Pone invisible el Label1 de Premio 

Activity.LoadLayout("Layout")
can1.Initialize(activity)
'b1.Initialize(File.DirAssets)
'b2.Initialize(File.DirAssets)
'b3.Initialize(File.DirAssets)
can1.DrawColor(Colors.White)
Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo
Timer1.Enabled = False
Label1.Visible= False

End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulses este botón
' El Timer empieza a contar
' Pone invisible el Label1 de Premio
' Incrementa el número de intentos
' Pone el número de intentos en el Label3 

Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
intentos = intentos + 1
Label3.Text = intentos
End Sub

Sub Button2_Click
' Cuando pulses este botón
' El Timer se para
' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los aciertos, pone los aciertos

Timer1.Enabled = False
If x = y AND x = z Then
Label1.Visible= True
aciertos = aciertos + 1
Label5.Text = aciertos
End If
End Sub

Sub Button3_Click
' Cuando pulses este botón
' Pone los intentos y los aciertos a cero

intentos = 0
Label3.Text = intentos
aciertos = 0
Label5.Text = aciertos
End Sub

Sub Timer1_Tick
' Cada vez que pasan 100 milisegundos
' Se crean tres números aleatorios del 1 al 3 (aunque aquí para que funcione he puesto el 4)
' Según salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3 un dibujo

x = Rnd(1,4)
y = Rnd(1,4)
z = Rnd(1,4)
If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
End Sub


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5.- Otro programa: ScrollView con imágenes
Este programa es una ligera adaptación del original ScrollView que podemos encontrar en los tutoriales de Basic4Android,:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6612-scrollview-example.html

Simplemente he cambiado la carpeta donde se encuentran los archivos de imágenes a ScrollView/Files, que dentro del código se llama mediante:
imagesFolder = File.DirAssets
En este programa se cargan imágenes en la carpeta Files y luego mediante el Scroll podemos visualizarlas.
ScrollView.zip (fix)


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6.- Otro programa: ScrollView con textosEste programa lo podemos encontrar en los tutoriales de Basic4Android,:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-view-control-showing-large-text-file-3.html#post62038

LongTextSimple.zip
- Debe ser un texto plano y encontrarse en la carpeta Files, la cual se llama en el programa mediante DirAssets
txt = File.GetText(File.DirAssets, "text1.txt")

- Si el texto tuviera carácteres latinos sería mejor escribirlo
Dim Reader As TextReader
Reader.Initialize2(File.OpenInput(File.DirAssets, "text1.txt"),"ISO-8859-1")
txt=Reader.ReadAll
Reader.Close

- Se necesita la librería: StringUtils (Version 1.02)
Las librerías son un par de archivos (StringUtils.jar y StringUtils.xml) que se copian en la carpeta:
C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android\Libraries

- Las Librerías se insertan en el Basic4Android mediante la pestaña Libs

Otros programas de Scroll de textos
HelpScrollView.zip (necesita las librerías StingUtils (version 1.02) y Refletion (Version 1.90))
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7996-real-newb-question-about-how-display-block-scrollable-text.html

LongTextWithButton.zip (necesita la librería Refletion (Version 1.90))
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-view-control-showing-large-text-file-5.html

__________________________________ 
ANOTACIONES.
_____________

- ¿Siempre debo Initialize los controles de Basic4Android?
Solo si creas el Layout mediante programa, si lo creas mediante el Designe no es necesario Initialize("")

http://stackoverflow.com/questions/8147528/do-you-always-need-to-initialize-in-basic4android
- ¿Qué es el Activity?
Es algo parecido al Formulario de Visual Basic, el lugar donde se ponen los controles, botones,...

http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6487-android-process-activities-life-cycle.html 
Si escribimos Activity.AddView(scvText, 0, 0, 100%x, 100%y), estamos agregando un scvText (ScrollView) mediante programa.
0,0 es la esquina superior izquierda, luego todo el ancho y luego todo el alto, es decir, ocupa toda la pantalla.

scvText.Panel.AddView(lblText, 0, 0 ,100%x, -2)
Aquí estamos agregando una Label al scvText (ScrollView)

- Los controles o View, deben tener un nombre Label1, Button1, EditText1, pero este nombre lo podemos cambiar si queremos,
por ejemplo lblResultado, btnPulsa, edtTunombre. De tal manera que luego en el código debemos poner lblResultado.txt, btnPulsa.Color=Colors.Red

- Como he comentado anteriormente, un programa puede tener varios layout. Los Layout son archivos que se guardan en la carpeta: C:\Android\Programa\Files
- Si nuestro programa tiene archivos, imagenes,... la guardaremos en la carpeta Files indicada anteriormente.
- Los controles también se pueden crear directamente desde el código sin necesidad del Designer y del archivo layout.bal (Consulta este tutorial)
- Ciclos de vida del Activity: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6487-android-process-activities-life-cycle.html
- Almacenamiento: http://www.basic4ppc.com/forum/spanish-forum/13039-b4a-tutorial-almacenamiento-en-android.html
- AndroidManifiestXML: http://www.basic4ppc.com/android/wiki/index.php/Manifest_Editor
- Programas realizados con Basic4Android: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-share-your-creations/
- Error al guardar un proyecto...
Si al guardar (File / Save) un proyecto te sale el siguiente error....
Error saving file. File may be corrupted. Try to save again.
... significa que tus librerías tienen posiblemente un error de licencia o licencia caducada, para solventarlo ponte en contacto con el vendedor o desmarca la librería para poder guardarlo, en este caso desmarcaríamos HTTP (version 1.10) y ya lo podemos guardar.
Cuando quieras volver a depurarlo lo cargas y vuelves a marcar la librería.
Error recogido en el foro:
http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/14128-cant-save-b4a-file-more-details.html

Controlar el móvil con Android desde el ordenador
Aplicación para controlar el Android desde el ordenador: AirDroid 
AirDroid es una aplicación rápida y gratuita que te permite gestionar tu Android de forma inalámbrica desde tu navegador favorito.
Otros:
droid VNC Server
LazyDroid Server
Remote Control Add-on
Remote Web Desktop
webkey
- Importante librería para controlar el sistema.
http://www.basic4ppc.com/forum/additional-libraries-classes-official-updates/11267-os-library.html 


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Si quieres que este tutorial se mantenga y lo actualice con más programas, escríbeme un correo a: juana1991@yahoo.com 
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¿Qué es rootear el Android?
- Rootear es la posibilidad de utilizar tu Android como # root (Administrador), para poder borrar aplicaciones, instalarlas y tener un mejor control del sistema.
Consulta este vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=a2ZWfY9vQvE

- En esta web nos dan consejos para controlar el consumo de nuestro móvil
http://www.emezeta.com/articulos/como-reducir-el-consumo-de-datos-en-android?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+emezeta+%28Emezeta+Blog%29#axzz1mA9RX1xw
https://market.android.com/details?id=net.rgruet.android.g3watchdog
https://market.android.com/details?id=com.zdworks.android.toolbox
https://market.android.com/details?id=at.hyde.dod&feature=search_result
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Otra cosa...
Instala el Android en tu ordenador
Lo mejor es bajarse el VMWare para crear máquinas virtuales.
- Bájate el WMWare Player de: http://downloads.vmware.com/d/
- Instala el WMWare.
- Bájate el liveandroidv0.3.iso (176 MB)
- Crea una nueva máquina virtual.
- Marca Installer disc image file (iso)
y localiza el archivo liveandroidv0.3.iso que acabas de bajar.

- En Guess operating system marca: Other / FreeBSD




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