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Basic4Android – Programá tu Android al estilo Visual Basic
Basic4Android es es un entorno para el desarrollo de aplicaciones para Android que nos programar al estiloVisual Basic, esto quiere decir que tendremos un entorno gráfico en donde añadir botones fácilmente, ventanas y otros componentes y personalizar sus propiedades en unos cuántos clicks.
Para poder instalarlo necesitaremos tener Windows como sistema operativo, .NET framework, Java y el Android SDK, por lo que una vez instalado podemos ver que es casi como programar en Visual Basic con la diferencia de que Basic4Android nos proporcionará una amplia variedad de librerías para trabajar con:
Bases de datos MySQL Bluetooth. GPS Cámara. Servicios web (HTTP) JSON Servicios de red (TCP/IP) Reconocimiento de voz. AdMob (Ads).
Y muchos otros servicios los cuales pueden ver en la documentación oficial de Basic4Android. Actualmente podemos descargar una versión de prueba, pero el software como tal es comercial por lo que hay una licencia básica que tiene un costo de $39 dólares (Es promoción, ya que vale $69), una de $129 y otra de $299. La diferencia entre licencias radica en el tiempo que dan disponible para actualizar por si hay una nueva versión, y la cantidad de desarrolladores que pueden usar dicha licencia.
Instalar Basic4Android Un aspecto importante a tener en cuenta es que se debe tener instalado el Android SDk y JavaAquí doy una pequeña explicación en español.
Lo primero después de haber instalado será configurar los paths, por lo que nos dirigimos a Tools -> Configure Paths, porlo que allí seleccionamos el javac.exe de nuestra instalación de Java y el archivo con extensión .jar que se encuentra en platformsandroid-8.
Configurar el AVD (Android Virtual Device) Lo primer será iniciar Basic4Android nos vamos a Tools -> Run Basic4android allí aparecerá una ventana nueva que nos permitirá configurar las unidades virtuales, por lo que hacemo click en New y configuramos de la siguiente manera:
Allí mismo presionamos Create ADV, por lo que ahora podemos proceder a seleccionar nuestra nueva unidad y dar Click en Start, de esta manera nuestra consola iniciará como si tuvieramos Android instalado, aunque hay que tener en cuenta que la primera vez que se instala tardará unos cuántos minutos y es muy posible que se bloquee, por lo que bastará con cerrar y volver a iniciar.
Hola mundo en Basic4Android Lo primero será crear una nueva carpeta en el escritorio y la renombraremos “Hello World” de igual forma estando en el editor de Basic4Android guardamos nuestro archivo fuente como “Hellow Rold” y a continuación buscamos la línea Sub Activity_Create y debajo de ella ponemos el siguiente código que mostrará un mensaje en pantalla:
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Log("Hello world!" ) Msgbox("Hello world?", "First program" ) End Sub Ahora, con el Android Virtual Device abierto (nuestro emulador de Android) y nuestro código listo para compilar y ejecutarse presionamos F5, por lo que nos pedirá que insertemos el nombre del paquete (que debe ser único ya que no se pueden instalar dos aplicaciones con el mismo nombre) y debe tener la siguiente sintaxis:
compañía.dominiounico.nombreaplicacion
Puedo poner si quiero: psoftware.b4a.miaplicaion, y listo con eso nos quedará y se ejecutará nuestra aplicación en la unidad virtual. Recomiendo mucho leer la documentación oficial pues tal vez esté mejor explicado que aquí. Recomiendo también la guía en español que creo el usuario axelands del foro oficial de Basic4Android la cual pueden bajar desde aquí en formato PDF.
cuando pida archivo de licencia esta dentro de la carpeta KEYFILE....
cuando lo arranquen y pida el correo pongan este sin corchetes y poniendo el aroba@
[AnnCarol.Bianconi(aroba)rdinn.com]
Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles.-- Tutorial de iniciación -- - Programas de iniciación:
- Users Guide (Guía del usuario avanzado)________________________________________________________________ __________________________________
¿Qué es Basic4Android? - Vamos a realizar programas para los teléfonos con Android. - El BASIC4Android, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic. - El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 40 €, si entras en los foros de b4a, puedes pedir cupones de descuento del 30% y del 50%. También existe una versión demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas librerías. - App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicación es gratuita), he puesto un pequeño tutorial en:App inventor.App inventor es gratis. __________________________________ -- Instalación 1.- Instala Java - Puedes bajarte Java gratuitamente de... Java 6 JDK - Marca la opción: Accept License Agreement- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64, así que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86) 2.- Instala el SDK para Android de Google. IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta. (No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK)
Una vez instalado el SDK, vas al botón de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar, puedes instalar más de una. aquí he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver. Marca: Android SDK Tools Android SDK Platform-tools Android 2.2 (API 8) - SDK Platform Google USB Driver Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen. Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android) - Le pones un nombre: juan3 - Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8 - y una forma, WVGA800 (más tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre) una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botón Start... y luego Launch (Tarda algún tiempo en cargarse totalmente, a veces más de un minuto - pazenzia, pazenzia) Emulador con Android 2.2 Emulador con Android 4.0 y Bulit-in HVGA. Fíjate que tiene el icono de un candado cerrado. Pulsando sobre él, y luego arrastrándolo hacia la derecha conseguimos abrirlo. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3.- Instalación del programa BASIC4Android Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android. Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic. Es un programa de pago... ummmmm... en fin, tu sabrás. Puedes bajar una versión de prueba de... http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html - Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a Tools / Configure Paths Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar). Ya está casi, casi... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe (Cannot find: aapt.exe) Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando. Total que si sigues con el error del aapt.exe bájate este archivo: tools.zip, lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androis-sdk\platforms\android-8 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// En fin, hasta aquí llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.
Vídeo oficial de aprendizaje básico __________________________________ -- Programas
1.- Nuestro primer programa: Teorema de Pitágoras. Bajar Pitagoras.zip El primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de Pitágoras, tal vez sea por aquello de los catetos. - Introducimos un cateto. - Introducimos otro cateto. - Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado) - Lo primero crear la carpeta Pitagoras que será donde guardemos el programa. * Cada programa se guarda en una carpeta distinta. Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los códigos. En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras. Entramos en el BASIC4Android Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a - Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer. AddView. Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botón, para ello vamos Designer y ponemos: - una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto) Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File / Save y le damos un nombre a nuestro diseño, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save) - El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal- En un programa puede haber más de un Layout.bal - Conectamos al emulador Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en Tools / Connect(Una vez que le demos al Connect no será necerario volverlo a pulsar para los demás componentes)
- Reubicamos los controles (View) Observa cómo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes cambiar de posición y de tamaño.
A partir de la versión 1.7 aparece este ubicador de View (controles). Lo podemos habilitar/deshabilitar desde Tools / Show Abstract Designer.
Ahora añade un casillero: AddView / EditText1 Añade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto Añade otro casillero: AddView / EditText2 Añade un Botón: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa) Añade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa) Añade otro Label: AddView / Label Guarda todo el Designer: File / Save (No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1) Si observas el emulador debe quedar así: En programación no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete). - Borrar un elemento. - En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool / Remove Selectec View. También podemos poner un elemento encima o detrás de otro mediante Bring To Front. - Crear el código Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realize la operación, para ello vamos a hacer que aparezca la subrutina Sub Button1_Click
End Sub en nuestro código. Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members y marcamos Click en el Button1 Luego pulsa en Generate Members Si consultas el código observarás que se ha creado las líneas. Sub Button1_Click
End Sub - Vamos al código: (copia y pega) 'Activity module Sub Process_Globals End Sub Sub Globals Dim x, y, z As Long ' Establecemos las variables Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Activity.LoadLayout("Layout1") ' Cargamos el Designer End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub Sub Button1_Click x = EditText1.Text y = EditText2.Text z = Sqrt(x * x + y * y) Label4.text = z End Sub - Ejecución del programa Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la fecha azul. Tienes que poner dos nombres separado por un punto. Luego vuelve a pedir un nombre, le volvemos a poner pitagoras. - Cómo lo he realizado: - Declaramos las variables y los elementos utilizados. - Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x - Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y - Hacemos los cuadrados y la raiz. - Presentamos el valor de z en el Label4 Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en todo caso admite Power(x, 2) Diferencias entre VB y BASIC4Android //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - Pásalo al móvil Bien, me funciona, ¿cómo puedo pasarlo a mi teléfono con Android para utilizarlo? Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG.apk a tu móvil. IMPORTANTE:
¿Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al móvil? Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el código de depuración _DEBUG. Para que no lo contenga vamos a Project y desmarcamos Attach Debugger. De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras.apk, que tendrá menor tamaño que el pitagoras_DEBUG.apk
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2.- Nuestro segundo programa: Adivina Bajar Adivina.zip Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar. Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este? El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.
Recuerda: Designer / AddView: para poner elementos en el emulador Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo: Sub Button1_Click
End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer
- Vamos a Designer para poner los botones. - Pulsa Designer / Tools / Connect:para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.
- Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText. - En el Text del botón1 escribimos: Pulsa para una nueva partida - En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es este? - En el Text del Label1 escribimos: Introduce un número - En el Text del Label2 escribimos:- - Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.
- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombreLayout - Vamos hacer que en el código aparezca: Sub Button1_Click
End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members marcamos todos los Click de los botones pulsamos en Generate members en el código aparecerá... Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al código: (copia y pega) 'Activity module Sub Process_Globals End Sub Sub Globals ' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label Dim ordenador, mio As Int Dim Label1, Label2 As Label Dim EditText1 As EditText End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activamos nuestro Designer llamado Layout Activity.LoadLayout("Layout") End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub Sub Button1_Click ' Cuando pulsamos el Botón1, se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador ordenador = Rnd(1,100) End Sub Sub Button2_Click ' Cuando pulsamos el Botón2, asigna a la variable mio el valor del EditText ' Se compara el valor de ordenador con el mio mio = EditText1.Text If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi número es mayor" If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi número es menor" If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO" End Sub
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes: ToastMessageShow ("Mi número es mayor",False)
o bien MsgBox("Mi número es mayor")
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3.- Nuestro tercer programa: Ruleta Rusa Bajar Ruleta.zip En este caso tenemos una pistola para 6 balas. Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicará aleatoriamente en uno de los 6 sitios. Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones . Si el número de lugar de la bala coincide con el número del Botón pulsado, la pantalla se tiñe de rojo En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botón pulsado Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4a Cada vez que hagas un cambio en el código guardalo (File / Save) Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl Z
Recuerda: Designer / AddView: para poner elementos en el emulador Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo: Sub Button1_Click
End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer
- Vamos a Designer para poner los botones. - Pulsa Designer / Tools / Connect:para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.
- Pulsamos en AddView y añadimos 7 botones y un Label. - En el Text de los botones ponemos un número del 1 al 6. - El Text del botón 7 escribimos: Rearme. - El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda. - Pulsamos en Tools y luego enConnectpara pasar los controles al emulador. (mira el emulador para situar los botones) - Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer, más tarde se pondrá azul) - Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombreLayout - Vamos hacer que en el código aparezca: Sub Button1_Click
End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members marcamos todos los Click de los botones pulsamos en Generate members en el código aparecerá... Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al código: (copia y pega) 'Activity module Sub Process_Globals
End Sub Sub Globals ' Declaramos la variable x e indicamos de qué tipo son nuestros controles Button y Label Dim x As Int Dim Button1 As Button Dim Button2 As Button Dim Button3 As Button Dim Button4 As Button Dim Button5 As Button Dim Button6 As Button Dim Button7 As Button Dim Label1 As Label End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activamos nuestro Designer llamado Layout ' Ponemos el Label1 de Color Azul ' Creamos un número aleatorio del 1 al 6 Activity.LoadLayout("Layout") Label1.Color=Colors.Blue x = Rnd(1,6) End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub ' Si pulsamos un botón y el número de ese botón coincide con el número aleatorio x ' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo ' En caso contrario este Botón se deshabilita Sub Button1_Click If x = 1 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button1.Enabled=False End If End Sub Sub Button2_Click If x = 2 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button2.Enabled=False End If End Sub Sub Button3_Click If x = 3 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button3.Enabled=False End If End Sub Sub Button4_Click If x = 4 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button4.Enabled=False End If End Sub Sub Button5_Click If x = 5 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button5.Enabled=False End If End Sub Sub Button6_Click If x = 6 Then Label1.Color=Colors.Red Else Button6.Enabled=False End If End Sub ' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan. ' Se crea un número aleatorio del 1 al 6 Sub Button7_Click Label1.Color=Colors.Blue Button1.Enabled=True Button2.Enabled=True Button3.Enabled=True Button4.Enabled=True Button5.Enabled=True Button6.Enabled=True x = Rnd(1,6) End Sub Sub Label1_Click
End Sub
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 4.- Nuestro cuarto programa: Tres iguales Bajar Tres_iguales.zip Se trata de pulsar el botón Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botòn Parar, las imagenes quedan estáticas, se incrementa en uno el número de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el número de aciertos. Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo tresiguales.b4a. Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files
Recuerda: Designer / AddView: para poner elementos en el emulador Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo: Sub Button1_Click
End Sub
Vamos a situar los botones mediante el Designer
- Vamos a Designer para poner los botones. - Pulsa Designer / Tools / Connect:para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente. - Pulsa el botón Add Images y añade los gráficos de las frutas.
- Pulsamos en AddView y añadimos 3 botones y 5 Label. - En el Text del Botón1 he puesto Continua - En el Text del Botón2 he puesto Parar - En el Text del Botón3 he puesto Comienzo - En el Text del Label1 escribe ¡¡¡PREMIO!!! y lo pones de color rojo - En el Text del Label2 escribe Intentos - En el Text del Label3 escribe - - En el Text del Label4 escribe Aciertos - En el Text del Label5 escribe - - Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text Style / Text ColorNEGRO (la pantalla el emulador es de color negro, pero cuando funciona se pone de color blanco, cuidado con eso) - Añade tres ImageView, cambiale el nombre a b1, b2 y b3 y establece enImage file el gráfico de cada fruta - Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout - Vamos hacer que en el código aparezca: Sub Button1_Click
End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members marcamos todos los Click de los 3 botones pulsamos en Generate members en el código aparecerá... Sub Button1_Click
End Sub
Vamos al código: (copia y pega) 'Activity module Sub Process_Globals ' Crea el temporizador Dim Timer1 As Timer End Sub Sub Globals ' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los Label ' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos. Dim can1 As Canvas Dim b1, b2, b3 As ImageView Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label Dim x, y, z As Int Dim intentos, aciertos As Int End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activa el Designer que hemos guardado como Layout ' Pone la pantalla de Color.Blanco ' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos ' Para el temporizador ' Pone invisible el Label1 de Premio Activity.LoadLayout("Layout") can1.Initialize(activity) 'b1.Initialize(File.DirAssets) 'b2.Initialize(File.DirAssets) 'b3.Initialize(File.DirAssets) can1.DrawColor(Colors.White) Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo Timer1.Enabled = False Label1.Visible= False End Sub Sub Button1_Click ' Cuando pulses este botón ' El Timer empieza a contar ' Pone invisible el Label1 de Premio ' Incrementa el número de intentos ' Pone el número de intentos en el Label3 Timer1.Enabled = True Label1.Visible= False intentos = intentos + 1 Label3.Text = intentos End Sub
Sub Button2_Click ' Cuando pulses este botón ' El Timer se para ' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los aciertos, pone los aciertos Timer1.Enabled = False If x = y AND x = z Then Label1.Visible= True aciertos = aciertos + 1 Label5.Text = aciertos End If End Sub
Sub Button3_Click ' Cuando pulses este botón ' Pone los intentos y los aciertos a cero intentos = 0 Label3.Text = intentos aciertos = 0 Label5.Text = aciertos End Sub Sub Timer1_Tick ' Cada vez que pasan 100 milisegundos ' Se crean tres números aleatorios del 1 al 3 (aunque aquí para que funcione he puesto el 4) ' Según salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3 un dibujo x = Rnd(1,4) y = Rnd(1,4) z = Rnd(1,4) If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif") If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif") If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif") If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif") If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif") If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif") If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif") If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif") If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif") End Sub /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 5.- Otro programa: ScrollView con imágenes Este programa es una ligera adaptación del original ScrollView que podemos encontrar en los tutoriales de Basic4Android,: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6612-scrollview-example.html Simplemente he cambiado la carpeta donde se encuentran los archivos de imágenes a ScrollView/Files, que dentro del código se llama mediante: imagesFolder = File.DirAssets En este programa se cargan imágenes en la carpeta Files y luego mediante el Scroll podemos visualizarlas. ScrollView.zip (fix)
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- Controlar el móvil con Android desde el ordenador Aplicación para controlar el Android desde el ordenador: AirDroid AirDroid es una aplicación rápida y gratuita que te permite gestionar tu Android de forma inalámbrica desde tu navegador favorito. Otros: droid VNC Server LazyDroid Server Remote Control Add-on Remote Web Desktop webkey